Cocos学习之核心功能(四)
本文系统解析物理引擎进阶技术:通过物理材质配置摩擦弹性,利用碰撞掩码过滤优化检测;CCD解决高速穿透,射线检测实现地面判断与穿透攻击;关节系统模拟弹簧/铰链效果,力场创造环境交互。结合平台角色控制、子弹穿透、抓钩案例,提供多射线检测、伤害衰减、动态关节等实现方案,并分享碰撞层优化、刚体合并等性能调优技巧,助力高效开发真实物理交互。
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文章目录
📖 前言
在游戏开发中,物理引擎是实现真实交互的核心模块。本文深入探讨物理材质、碰撞优化、射线检测、关节系统等进阶技术,结合实战案例解析如何精准控制碰撞行为、处理高速物体穿透、实现复杂物理效果,并分享性能调优技巧,助你打造更稳定、真实的物理交互体验。
🧪 物理引擎进阶
1. 物理材质与碰撞过滤
- Physics Material(物理材质)
控制摩擦力和弹性:// 创建物理材质 const material = new PhysicsMaterial(); material.friction = 0.5; // 摩擦力 (0-1) material.restitution = 0.8; // 弹性 (0-1) collider.material = material; - 碰撞分组与掩码
通过 Group 和 Mask 控制碰撞层级:// 设置碰撞组(在项目设置中定义分组名) collider.group = 1 << 2; // 第三组 collider.mask = (1 << 3) | (1 << 4); // 只与第三、四组碰撞
2. 连续碰撞检测(CCD)
防止高速物体穿透:
// 在刚体组件中启用CCD
rigidBody.useCCD = true;
3. 射线检测(Raycast)
用途:检测地面、射击命中、视线判断等。
import { physics, Vec3 } from 'cc';
// 从角色脚底向下发射射线
const startPos = this.node.position;
const endPos = new Vec3(startPos.x, startPos.y - 1, startPos.z);
const results = physics.PhysicsSystem.instance.raycastClosest(
startPos,
endPos,
this.node.getComponent(Collider).collisionFilterGroup
);
if (results.collider) {
this.isGrounded = true;
}
4. 物理关节(Joints)
常用类型:
- Distance Joint:保持两个刚体间固定距离
- Revolute Joint:铰链关节(如门轴)
- Spring Joint:弹簧关节
代码示例(弹簧关节):
// 创建弹簧关节
const joint = this.node.addComponent(SpringJoint);
joint.connectedBody = otherNode.getComponent(RigidBody);
joint.distance = 5; // 目标距离
joint.spring = 10; // 弹簧刚度
5. 物理力场(Physics Forces)
实现全局风力、区域引力等:
// 在update中持续施加力
rigidBody.applyForce(new Vec3(10, 0, 0)); // 持续风力
🛠️ 进阶实战案例
案例1:平台游戏角色优化
需求:
- 精确地面检测(射线+碰撞器组合)
- 斜坡行走时保持稳定
- 空中转向限制
关键代码:
// 多射线地面检测
private checkGround() {
const startPos = this.node.position;
const offsets = [-0.3, 0, 0.3]; // 左右偏移射线
for (const offset of offsets) {
const rayStart = new Vec3(startPos.x + offset, startPos.y, startPos.z);
if (this.raycast(rayStart)) return true;
}
return false;
}
案例2:射击游戏子弹穿透
需求:
- 子弹击穿多个目标
- 击退效果与伤害衰减
代码片段:
// 射线检测所有命中目标
const results = physics.PhysicsSystem.instance.raycastAll(
startPos,
endPos,
this.collisionGroup
);
for (const hit of results) {
const health = hit.collider.node.getComponent(Health);
if (health) {
health.damage(this.damage);
this.damage *= 0.8; // 每次穿透伤害衰减
}
}
案例3:物理弹簧效果
目标:实现抓钩/弹性绳索效果
// 动态创建弹簧关节
attachGrapplingHook(target: Node) {
const joint = this.playerNode.addComponent(SpringJoint);
joint.connectedBody = target.getComponent(RigidBody);
joint.distance = Vec3.distance(this.playerPos, targetPos);
joint.spring = 20;
joint.damping = 5;
}
⚙️ 性能优化技巧
- 减少动态刚体数量:静态物体使用
Static刚体 - 合理设置碰撞层:避免不必要的碰撞检测
- 控制物理更新频率:
physics.PhysicsSystem.instance.step = 1/30; // 降低物理帧率 - 合并碰撞体:复杂形状用多边形近似代替多个简单碰撞体
📝 总结
- 物理材质与碰撞过滤:通过摩擦力和弹性配置提升交互真实感,利用碰撞掩码优化计算效率。
- CCD与射线检测:防止高速穿透问题,灵活运用射线实现地面检测、子弹穿透等关键功能。
- 关节与力场:弹簧/铰链关节可模拟抓钩、门轴等机制,动态力场能创造风力/引力环境。
- 性能优化:通过碰撞层控制、刚体类型选择、物理帧率调整等手段,平衡效果与性能。
实战案例展示了技术落地的典型场景,开发者可根据需求组合使用这些技术,构建丰富的物理交互系统。
📝 进阶任务
- 实现角色抓钩系统:射线检测命中点 → 创建弹簧关节 → 空格键断开
- 制作一个平衡球迷宫(使用
Revolute Joint控制平台倾斜) - 优化物理性能:在复杂场景中通过调试信息显示物理耗时
常见问题预解答:
- 射线检测无结果:检查射线起点/终点坐标是否合理,碰撞组是否匹配
- 关节不生效:确保连接的刚体类型允许移动(如至少一个为Dynamic)
- 物理延迟严重:优化刚体数量或调整
physics.step值
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